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虚拟现实出版新业态的发展与保护
发布时间:2023-01-10     作者:​丁碧波   来源:法治日报   分享到:

虚拟现实技术目前有三种运用效果,以真实世界与虚拟世界的交互程度来划分,分别为虚拟现实(Virtual Reality)、增强现实(Augmented Reality)和混合现实(Mixed Reality)。虚拟现实化的文字作品仅能使用户看到虚拟景象,增强现实则能将现实世界与虚拟世界结合呈现,而混合现实使得虚拟世界和现实世界的融合程度再次加深,用户能够同时与真实、虚拟对象进行实时互动并且获得反馈。虚拟现实出版物的体验效果需要基础出版物与构建虚拟场景的软件两部分来共同支撑。基础出版物即传统出版物概念中的文字、图画、视频、声音等或其组合,通过特定软件将其转化为立体化的、由人类感官系统能够感知的纯虚拟场景或与真实场景结合互动的增强现实场景、混合现实场景。从虚拟现实出版物的表现形式上看,它使得传统作品实现了从平面到立体的表现形式的转换,将文字、图画、声音及其组合转化为各类虚拟现实场景,使得接受信息不再局限于视觉和听觉的享受,打破虚拟世界和现实世界的界限,让作品呈现朝着立体化、智能化、互动化的方向发展。

虚拟现实技术对作品表现形式的更新涉及对作品的复制、改编、传播,亟须版权法对作品的这一使用行为进行定性,即对作品的虚拟现实化是对作品的单纯复制还是对在原作基础上进行的二次创作,不同的定性会对虚拟现实技术在出版业中的运用产生决定性影响。

虚拟现实出版物的作品属性与法律地位

在版权法框架中,虚拟现实出版物不仅仅是将传统作品更换一种呈现形式。从基础出版物到虚拟现实的转换凝结了区别于原作者的创新,传统作品的虚拟现实化涉及虚拟场景的整体构建、与真实场景的融合度、与用户的交互方式等细节设计,即便是针对同一基础出版物,不同设计者对同一作品的虚拟现实化设计和最终呈现都不尽相同。虚拟现实出版物注入了不同于原作者的智力劳动,因此虚拟现实出版是有创造性地对传统作品进行了二次创作。

在虚拟现实出版物具有独创性,构成作品的基础上,其应属于何种法定作品类型亦值得推敲。从表现形式上看,大多虚拟现实出版物“由一系列相关的图像”构成,也包含了原作者的文字作品、虚拟现实场景、配乐音效等多个作品元素,与视听作品的这些特征相同。但在原理内核上,虚拟现实出版物之所以能将平面虚拟三维化,却是依托计算机软件。其虚拟场景由软件生成并根据程序运行。从作品形成的原理角度出发,似乎将虚拟现实出版物认定为“计算机软件”这一作品类型也无不可。但计算机软件的客体属性无法为虚拟现实出版物提供充分的保护。如果单纯以计算机程序来保护虚拟现实出版物,只要他人在源程序、目标程序以及文档未对虚拟现实出版物构成直接复制,即使呈现出的体验内容相同或实质性相似也不构成侵权。

如果从表现形式入手,将虚拟现实出版物归类于视听作品,其保护方式的优势在于,将这一集合作品的权利集中归于投资出版者(类比视听作品的制片人)有利于虚拟现实出版物的市场化运作,加快虚拟现实出版物普及的速度。但虚拟现实出版物并不完全符合视听作品的构成要件。首先,虚拟现实出版物并非仅仅包括视觉和听觉上的体验,而是可能包括对用户的五感刺激。其次,虚拟现实出版物除了对用户提供五感输出,还可以与用户进行感官和神经上的交互。最后,在制作过程中,虚拟现实出版物除了视听方面的创作参与外,最终还需要编程者进行软件开发并与其他创作过程进行场景优化合作,这就意味着虚拟现实出版物的保护范围还需要囊括其实现场景的软件,而这一保护是视听作品这一类型无法提供的。

在虚拟现实出版物无法落入现有的法定作品类型范围中,但的确具有独创性且需要版权法予以保护激励的前提下,可考虑为其增设新的作品类型。虚拟现实作品应当具备沉浸性、立体性、虚拟性的特征,并满足版权法的最低独创性要求。虚拟现实作品的保护范围包括其虚拟化软件以及虚拟现实场景。虚拟化软件的保护与现有规定中的计算机软件的保护相同,而虚拟现实场景的保护则仅及于其用户可感知的表达元素,其他抽象的思想成分如虚实场景交互方式、用户场景交互方式、设计理念等不受版权法保护。

版权保护助力虚拟现实出版的产业集成

虚拟现实作品的版权应规定由投资出版者集中行使,以此保护其投资权益,促进虚拟现实作品产业集成化。投资出版者作为虚拟现实作品创作的牵头者,分别与原作者、编程者、虚拟现实平台等参与创作的多方达成协议促成作品的完成。作为具有独创性的二次创作的产物,原作品虚拟现实化的行为可定性为改编行为,属于原作者享有的改编权调整范围。

知识产权保护是以一定时期的垄断利益为技术创新、文化创新、产业创新之火提供激励之薪。纵观经济发展史,新技术只有与产业深度结合,形成新业态并发展集成化、规模化,才能最终成为经济发展的主要力量。在信息网络与人工智能时代,新技术的不断涌现催生新业态、新成果。作为知识产权保护的前沿高地,新技术需要保护,由此产生的新业态和新成果更需要保护。虚拟现实技术与出版行业的结合具有产业化发展的市场空间,尤其在教育、医疗、娱乐、体育等方面。版权保护能够为产业投资者保驾护航,助力新业态的产业化发展,反过来激励虚拟现实技术的不断更新换代,形成良性循环。


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